Witch Fly

  • EAN: 8021041010119
  • Producent: Corfix
Motywy gry
Producenci gier
Corfix
Kategoria wiekowa
od 8 do 12
Trudność
Umiarkowany
Stopień zbiegów okoliczności
Świetnie

Czarownice & Lt; p> & LT, mocne i GT; Długość gry: w którym, / silne i GT, i wzmacniacz; nbsp, 30 minut i lt; / p>

strong> Liczba graczy: nbsp; 2-5

strong> Wiek: & nbsp;

Witchcraft to szybka gra karciana, w której twoim głównym zadaniem będzie wyszkolenie pięciu czarownic tak dobrze na lotku z miotły, aby w żadnym wypadku nie spadały. Za każdy sukces otrzymujesz książkę czarodzieja. Tylko ten, kto zbiera najwięcej, może wygrać.

Zasada gry Witche:

Ze wszystkich kart czarownic tworzony jest pakiet pickupów i umieszczany przodem do dołu na środku stołu. Po prawej stronie tego pakietu będą udostępniane karty, a opakowanie będzie po lewej stronie. Istnieje 5 rodzajów kart czarownic zgodnie z kolorami w grze. Poszczególne pakiety są sortowane według koloru pod lokalizacją dla udostępnionych kart.

W jednym pociągnięciu, gracz może zabrać swoją czarownicę, aby zdjąć miotłę, a następnie wylądować lub upuścić. Jeśli wyląduje, może ją sprawdzić i zdobyć książkę o czarownicy.

& Lt; p> & LT, mocne i GT; start čarodějnice- i wzmacniacz; nbsp;
  1. & Lt; p> & LT, mocne i GT Attach czarownicę jej własnym letky- i LT; / silne i GT, i wzmacniacz; nbsp; flota gracz tworzy kombinację kilku czarownic jednego koloru w kolejności rosnącej zgodnie z wartościami dla kart. Na przykład, jeśli karta o wartości 9 jest najwyżej dołączona, nie można już wstawić karty o niższej wartości.

  2. & Lt; p> Lokalizacja czarownice wśród kart wspólnych - jeśli gracz nie chce lub nie może dołączyć do czarownicy własnej floty, umieszcza je na akcje zwykłe wylądował karty. Jednakże gracz może to zrobić tylko raz podczas swojej tury.

  3. Miękkie lądowanie - Jeśli gracz nie chce rozładować kart i nie umieścił kolejnej karty we wspólnym magazynie, weźmie jedną eskadrę w rękę. Osiągnęło to miękkie lądowanie.

  4. & Lt; p> Twardy přistání- & nbsp; jeśli już gracz umieszcza kartę do wspólnego pnia, może nadal ciężko wylądować w taki sposób, że twoja ręka bierze do floty przy najmniejszej ilości kart. Dopasowując, możesz wybrać.

  5. & Lt; p> Upadek miotły -. Jeśli gracz umieszcza kartę wśród kart wspólnych i wyciągnąć karty nie będzie nigdzie umieszczone, to musi i wszystkie karty tego samego koloru umieszczone na akcje zwykłe, a tym samym jego kolej kończy < / p>
  6. & nbsp; Jeśli gracz opuścił czarownicę miękkim lub twardym lądowaniem, może to sprawdzić. Gracz wybiera z jednego koloru (musi mieć co najmniej 3 karty tego samego koloru) czarownicy. Za trzy czarownice w jednym kolorze otrzymują 1 książkę, 4 za 2 książki i 5 za 3 książki. Te karty zostaną następnie odroczone.

    W grze dostępna jest również karta jokera i czarnego kota. Jeśli na karcie w kieszeni pojawi się czarny kot, wszyscy gracze muszą wyrzucić tyle kart z ręki, że mają tylko 5 lewych. Gra kończy się, gdy pozostaną tylko trzykolorowe karty podczas gry w dwóch lub trzech graczy. Zwycięzcą jest ten, który zdobył największą liczbę punktów według magicznych książek.

    & Lt; H2 GT; ogólna: i wzmacniacz; nbsp;
  7. 75 czarownic w pięciu kolorach
  8. w każdym kolorze karty o wartości od 0 do 15
  9. 45 czarownic w 5 kolorach
  10. reguły gry.
  11. & nbsp;

  • Jazyky (cs/sk/en/...): cs
  • Délka hraní: 30 min.
  • Věk (od): 8
  • Věk (do): 99
  • Počet hráčů: 2-5
  • Rok uvedení: 2010